Selasa, 04 Februari 2014

PERMAINAN/TEKA-TEKI MATEMATIKA
Nama Program  Deskripsi program
Anda diminta mengurutkan angka pada suatu kotak 3x3. Untuk menjalankannya klik tulisan di kolom paling kiri.
Sama dengan permainan kotak ajaib tetapi untuk permainan ini dilengkapi dengan memilih tingkat kesukaran. Untuk menjalankannya klik tulisan di kolom paling kiri.
Anda diminta menebak suatu bilangan yang dibangkitkan oleh komputer dan anda diberi petunjuk dalam menebaknya. Untuk menjalankannya klik tulisan di kolom paling kiri.
Ini versi lain dari program tebakan bilangan yang di atas. Selain berapa kali anda mampu menebaknya juga diberitahukan waktu sampai anda berhasil menebaknya. Maksud dari Hilo adalah HIgh untuk nilai tertinggi dan LOw untuk nilai terendahnya.
Anda diminta untuk mengambil suatu bilangan dalam pikiran anda dan komputer akan menebak bilangan yang anda pikirkan dengan memberikan pertanyaan yang anda harus jawab dengan betul. Untuk menjalankannya klik tulisan di kolom paling kiri.
Program ini juga dapat membaca pikiran anda. Anda diminta untuk menentukan suatu bilangan 2 digit, kemudian anda diminta mengikuti langkah-langkah yang dianjurkan dan komputer akan menebak simbol yang sesuai dengan yang anda pikirkan. Cobalah!
Permainan untuk memecahkan masalah menara hanoi dalam bentuk aplikasi internet. Untuk menjalankannya klik tulisan di kolom paling kiri.
Permainan untuk menukarkan letak katak merah dengan katak hijau. Permainan ini dibuat dengan program Java.
Loncat katak (flash)
Permainan loncat katak versi Flash.
Ada tiga galon air yang hanya dapat memuat 3, 5 dan 8 liter air. Dua galon yang pertama kosong, dan yang terakhir terisi 8 liter. Dengan menuang air dari satu galon ke galon yang lain buatlah salah satu gelas berisi air tepat 4 liter. Untuk menjalankannya klik tulisan di kolom paling kiri.
Permainan untuk mengganti huruf-huruf dengan angka sehingga membentuk ungkapan aritmetika yang valid. Untuk menjalankannya klik tulisan di kolom paling kiri.
Permainan untuk mengisi kotak dengan angka sedemikian rupa sehingga setiap baris, setiap kolom dan setiap kotak 3x3 mengakomodasi angka-angka 1-9 tanpa ada perulangan. Permainan ini sangat terkenal di Jepang 
 
sumber : klik disini

Menara Hanoi (Alat Peraga Matematika)

A. Latar Belakang
Dalam penjelasan UU no. 2 tahun 1982 tentang sistem pendidikan nasional menyatakan bahwa “dalam kehidupan suatu bangsa, pendidikan mempunyai peranan yang sangat penting untuk menjamin perkembangan dan kelangsungan kehidupan bangsa yang bersangkutan”, karena melalui upaya pendidikan, kebudayaan dapat diwariskan dan dipelihara oleh setiap generasi bangsa. Pendidikan merupakan salah satu pilar utama dalam mengantisipasi masa depan, karena pendidikan selalu diorientasikan pada penyiapan peserta didik untuk berperan dimasa yang akan datang.
Permasalahan baru dalam pendidikan yaitu rendahnya hasil belajar siswa atau peserta didik disekolah, khususnya dalam pembelajaran matematika. Tujuan pembelajaran matematika adalah terbentuknya kemampuan bernalar pada diri siswa yang tercermin melalui kemampuan berfikir kritis, logis, sistematis dan memiliki sifat obyektif, jujur, disiplin, dalam memecahkan suatu permasalahan baik dalam bidang matematika, bidang lain maupun dalam kehidupan sehari-hari.
Didalam kegiatan belajar mengajar proses komunikasi antara guru dan siswa tidak selamanya berjalan lancar, sehingga hal tersebut dapat mempengaruhi pemahaman siswa tentang materi pelajaran pada umumnya dan pelajaran matematika pada khususnya. Untuk menghindari hal tersebut maka digunakan sarana yang dapat membantu proses komunikasi yaitu yang biasa disebut media pendidikan. Dalam pelajaran matematika, media pendidikan matematika lebih dikenal sebagai alat peraga matematika.
Seorang psikolog, zoltan P. Dienes berpendapat bahwa setiap konsep matematika dapat dipahami dengan cukup, bila hal ini disajikan dengan siswa dengan bantuan berbagai macam penyajian konkrit, sehingga dalam pendidikan matematika dituntut adanya benda-benda konkrit yang menyatakan model dari ide-ide matematika. Benda- benda konkrit ini yang disebut alat peraga.
Dilatar belakangi dari hal tersebut maka akan dibuat “Alat Peraga Menara Hanoi” yang diharapkan dapat membantu dalam pengajaran materi.

B. Tujuan
Tujuan dari pembuatan proposal ini adalah:
1.Mengetahui cara pembuatan Alat Peraga Menara Hanoi.
2.Mengetahui cara kerja Alat Peraga Menara Hanoi.

C. Manfaat
Manfaat yang diharapkan dalam pembuatan Alat Peraga Menara Hanoi adalah
1. Secara teoritis
Meningkatkan pemahaman pembelajaran matematika pada umumnya.
2.Secara praktis a. Bagi siswa
Alat peraga menara hanoi dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran untuk:
1.Melatih kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah (problem solving)
2.Menemukan barisan bilangan dengan cara bermain
3.Menemukan rumus pola bilangan
b.Bagi guru
1.Membantu guru dalam menjelaskan rumus pola bilangan.
2.Memberikan wawasan kepada guru tentang penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika
3.Menanamkan kreativitas guru dalam pengembangan dan usaha pembenahan pembelajaran matematika
4. Bagi Sekolah
Membantu sekolah dalam mengembangkan model alat peraga baru untuk mata pelajaran matematika.

PEMBUATAN ALAT PERAGA MENARA HANOI
A. Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang digunakan untuk membuat Alat Peraga Menara Hanoi adalah
1.Alat
a.Mistar
b.Pensil
c.Gergaji
d.Palu
e.amplas
2.Bahan
a.Kayu
b.Lem kayu
c.Plitur atau Cat Warna

B. Cara Pembuatan
1.Potong papan kayu dengan gergaji dalam 7 bagian , untuk membuat cakram Menara Hanoi.
2.Bentuk ke 7 papan yang sudah dipotong menjadi bundaran cakram dengan ukuran yang berbeda, dari ukuran yang kecil hingga besar.
3.Potong papan kayu lagi sebagai alas yang berbentuk persegi panjang.
4.Potong kayu untuk memebuat tiga tiang Menara Hanoi.
5.Amplas semua kayu yang sudah dibentuk agar permukaannya halus.
6.Tempelkan tiang Menara Hanoi pada papan alas dengan menggunakan lem kayu
7.Biarkan lem kering terlebih dahulu
8.Setelah lem kering maka Menara Hanoi siap diberi plitur atau cat warna
9.Kemudian keringkan terlebih dahulu Menara Hanoi yang sudah di plitur atau dicat warna
10.Menara Hanoi siap dimainkan.

C. GAMBAR

D.Cara Penyajian
1.Percobaan dapat dimulai dari 1 buah cakram, 2 buah cakram, 3 buah cakram, dan seterusnya sampai dengan 7 cakram.
2.Setiap pemindahan satu cakram dari satu tiang ke tiang yang lain diperhitungkan sebagai satu langkah perpindahan.
3.Total pemindahan adalah banyaknya pemindahan minimal.
Aturan permainan:
Pindahkan susunan cakram dari tiang A ke tiang B atau C dengan aturan :
1.Setiap kali memindah cakram hanya diperbolehkan mengangkat satu cakram.
2.Setiap cakram yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang lebih kecil.


sumber : klik disini

Implementasi Matematika dalam Kehidupan Sehari-hari

MPLEMENTASI MATEMATIKA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI
Dalamkehidupan sehari-hari tampak disadari ternyata hampir semua masyarakat selalu belajar matematika, tidak hanya disekolah tetapi semua lapisan masyarakat menerapkan ilmu-ilmu matematika, baik itu buruh bangunan, pedagaan dipasar bahkan anak-anak yang belum sekolah sekalipun menerapkan yang namanya matematika. Jadi hampir semua kegiatan sehari-hari di masyarakat selalu berkaitan dengan ilmu matematika. Berikut ini penulis ingin mengungkapkan contoh-contoh kongkrit penggunaan ilmu matematika yang sehari-harinya digunakan atau dipakai dalam kehidupan bermasyarakat.

1. Penngunaan barisan dan deret matematika
Misalnya untuk pelajaran barisan dan deret, ini hampir semua penjual atau pedagan di pasar menyusun dagangan mereka memakai aturan barisan dan deret matematika. Contoh pedagang apel pertama apelnya disusun 6 buah, kemudian diatasnya 5 buah, berikutnya lagi 4 buah, berikutnya lagi 3 buah berikutnya 2 buah dan terakhr satu buah. Ini adalah contoh kecil penggunaan barisan dan deret matematika. Tetapi para pedagang tersebut mereka tidak menyadarinya, kalau mereka ini sedang menerapkan pelajaran matematika ”barisan dan deret matematika”.
 
2. Penggunaan Aritmetika Sosial
Disisi lain para pedagang ini setelah pulang dari pasar tiba dirumah, mereka menghitung hasil penjualan, untung atau rugi, kembali modal atau tidak. Lagi lagi para pedagang ini menerapkan lagi ilmu matematika yaitu “Aritmetika social” hanya cara hitungnya mereka lain dari yang dipelajari oleh anak-anak yang duduk dibangku sekolah. Karena kebanyakan mereka ini ada yang tidak sekolah, yang pentig mereka tau modalnya sekian rupiah lakunya sekian rupiah sisa dari modalnya itu mereka anggap untungnya. Tetapi kalau ditanyakan berapa persen untung ruginya mereka tidak tau karena para pedagang ini tidak secara langsung belajar disekolah. Atau anak yang disuruh orangtuanya membeli rokok dikios meskipun anak ini belum sekolah atau belum mempelajari amtematika, tetapi anak ini sudah tau bahwa kalau rokok harga sekian rupiah, dikasi uang sekian rupiah kembalinya sekian rupiah.

3. Penggunaan banggun datar
dalam kehidupan sehari- hari di masyarakat banyak dijumpai yang berkaitan dengan pelajaran bangun-bangun datar sebagai contoh. Ada anak- anak sedang bermain layangan, rangka layang layang anak-anakini berbentuk bangun datar yang biasa dipelajari disekolah. tetapi anak-anak ini tidak sadar kalau mereka sedang menerapkan ilmu matematika, atau sedang membuat sebuah alat praga yang biasa digunakan oleh bapak ibu guru disekolah pada saat mengajar matematika, atau pembuatan papan nama pada sebuah perkantoran atau instasi lain. Mereka ini tanpamenyadari sedang membuat bangun bangun datar dalam pembelajaran matematika.

4. Bangun Ruang
Bangun-bangun ruang banyak sekali dijumpai dikehidupan di masyarakat, hanya banyak masyarakat tidak menyadarinya. Seorang buruh bangunan sedang membuat bak mandi dengan panjang 3 meter, lebar 2meter dan tinggi 1meter. Buruh bangunan tersebut sedang menyelesaikan pekerjaannya tetapi juga sedang belajar matematika, hanya buruh tersebut tidak menghitung volume bak tersebut. Masih banyak pekerjaan sehari-hari yang masih berhubungan dengan kegiatan pembelajaran matematika.
Atau pelajaran statistic, anak-anak yang sedang bermain dadu anak-anak ini sebenarnya sedang menerapkan pelajaran statistik matematika . dan masih banyak lagi pelajaran matematika yang ada kiatannya dengan kehidupan sehari-hari.
Dari beberapa contoh diatas maka penulis dapat menarik kesimpulan bahwa: “ matematika merupakan ilmu yang pasti, dan tidak jauh dari apa yang kita kerjakan dalam kehidupan manusia. Begitu pun sebaliknya kehidupan manusia tidak akan lepas dari matematika” 

sumber : klik disini

Rabu, 22 Januari 2014

Draft Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 sebentar lagi akan menjadi kurikulum bagi pendidikan di Indonesia, menggantikan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Apa yang baru pada kurikulum 2013 tersebut? Salah satu di antaranya adalah  dari segi mata pelajaran. IPA dan IPS dikembangkan sebagai mata pelajaran integrative science dan integrative social studies bukan sebagai pendidikan disiplin ilmu. Keduanya sebagai pendidikan berorientasi aplikatif, pengembangan kemampuan berpikir, kemampuan belajar, rasa ingin tahu, dan pengembangan sikap peduli dan bertanggung jawab terhadap lingkungan sosial dan alam. Disamping itu, tujuan pendidikan IPS menekankan pada pengetahuan tentang bangsanya, semangat kebangsaan, patriotisme, serta aktivitas masyarakat di bidang ekonomi dalam ruang atau space wilayah NKRI. IPA juga ditujukan untuk pengenalan lingkungan biologi dan alam sekitarnya, serta pengenalan berbagai keunggulan wilayah nusantara.
Selain itu, pada kurikulum yang akan dilaksanakan mulai Juli 2013 ini, akan mengurangi beban guru. Guru tidak akan dibebani lagi dalam hal penyusunan silabus, yang akan berdampak pada meningkatnya efektifitas pembelajaran. Bagaimana dampaknya terhadap siswa? Kurikulum 2013 ini, menurut laman resmi Kemdikbud, akan mengajak siswa berpikir kreatif. Selain itu, kurikulum ini akan menyeimbangkan kompetensi sikap, ketrampilan, dan pengetahuan siswa.

silahkan download draft kurikulum 2013 di bawah ini :
Draft Kurikulum 2013 SD
Draft Kurikulum 2013 SMP
Draft Kurikulum 2013 SMA


sumber : click

Belajar Matematika Menyenangkan

Bagi beberapa anak, belajar matematika bisa dibilang rumit dan membosankan. Pelajaran yang diterima anak di sekolah pun hanya berkutat di papan tulis dan buku saja. Padahal orang tua pun menyadari bahwa belajar matematika sangat penting untuk membantu anak belajar berpikir secara sistematis dan terstruktur.


Data yang dirilis oleh Program for International Student Assessment (PISA) di bawah Organization Economic Cooperation and Development (OECD) pada Desember 2013 lalu mengatakan kemampuan matematika pelajar Indonesia berada di peringkat 64 dari 65 negara yang di survei. Hal ini tentunya bisa dihindari jika belajar matematika menjadi asyik dan menyenangkan.
Dikutip dari scholastic pada Jumat (3/1/2014), beberapa cara ini dipercaya dapat membuat belajar matematika menjadi menyenangkan.

1. Dadu Berwarna

Dadu tidak hanya bisa digunakan dalam permainan monopoli atau ular tangga saja. Dadu juga bisa digunakan untuk belajar matematika!

Caranya mudah, pertama Anda harus mempunyai dua buah dadu atau lebih. Setelah itu Anda hanya perlu melempar dadu tersebut, lalu menghitung berapa jumlah mata dadu yang muncul. Jika anak Anda sudah sekolah, Anda dapat menggunakan dadu untuk belajar perkalian.


2. Perang Kartu

Perang kartu yang dimaksudkan disini bukan permainan 'gambaran' atau kertu domino. Anda hanya membutuhkan satu set kartu remi untuk melakukan hal ini.

Bagi satu set kartu tersebut secara merata. Jika hanya bermain dengan anak Anda, Anda akan mempunyai masing-masing sebanyak 26 kartu. Letakkan tumpukan kartu di depan lalu pilih 4 kartu secara acak. Setelah itu, Anda tinggal menjumlahkan kartu yang ada, yang jumlahnya paling besar keluar sebagai pemenang. Permainan ini tidak terbatas pada penjumlahan saja, namun juga bisa digunakan untuk belajar pengurangan, perkalian atau pembagian.


3. Matematika Ular Tangga

Ular Tangga adalah permainan yang lazim dilakukan oleh anak-anak. Anda dapat sedikit memodifikasinya agar bisa digunakan sebagai sarana belajar matematika seperti yang dicontohkan pada gambar.

Pada gambar dijelaskan bahwa ada kotak-kotak dengan ketentuan khusus. Perintah seperti maju ke perkalian angka 5 atau mundur ke angka 4 bisa membantu anak belajar mengingat angka sekaligus pertambahan atau pengurangan.


 4. Segitiga Fakta

Metode ini bukan dimaksudkan untuk belajar tentang segitiga. Metode ini dianjurkan untuk anak yang ingin belajar perkalian dan pembagian. Caranya mudah. Anda tinggal menempatkan angka dan tanda kali dan bagi seperti yang ditujukan pada gambar.

Metode ini akan mempermudah anak karena jika dibawa dan sering dihapal, dapat membantu anak menguasai perkalian dan pembagian lebih cepat. Anda dapat membuat sendiri segitiga ini bersama anak Anda.


5. Kartu Saya Tahu

Ini adalah cara ampuh untuk membantu anak Anda yang sering lupa dalam perkalian. Kartu ini dapat dibuat dengan mudah dan juga dapat dibuat dalam ukuran apapun. Anda dapat membuatnya dalam ukuran kecil untuk dibawa anak atau besar untuk ditempel di kamar.
Kartu ini berisi tentang hal-hal yang sudah dipahami oleh anak Anda, namun sering terlupa. Seperti dicontohkan pada gambar, mungkin anak sering lupa berapa hasil 6 dikali 7.



sumber : click

Selasa, 19 November 2013

PERSAMAAN LINIER SATU VARIABEL

Berikut ini kita akan membahas Materi Matematika SMP Preceptorial Kelas VII Bab V mengenai :
  • Persamaan Linier
  • Persamaan Linier Satu Variabel
Persamaan Linier Satu Variabel
Persamaan linier satu variable adalah persamaan yang hanya menggunakan satu variable saja (hanya satu variable)
1. Kalimat terbuka
Kalimat terbuka adalah kalimat matematika yang belum jelas benar dan salahnya.
Kalimat pernyataan adalah kalimat yang mempunyai nilai benar atau salah
Contoh kalimat benar
Jumlah dari enam dan dua adalah delapan
Enam dikurangi dua adalah empat
Contoh kalimat salah
Tujuh habis dibagi tiga
Persegi memiliki satu sisi
Jadi
Kalimat benar adalah kalimat yang pernyataannya memiliki nilai benar
Kalimat salah adalah kalimat yang pernyataannya memiliki nilai salah
2. Persamaan linier Satu Variabel
Pesamaan linier satu variable adalah persamaan yang hanya menggunakan satu variable saja (hanya satu variable)
Bentuk umum
ax + b = c   0, x = perubah
Persamaan linier dapat diselesaikan dengan cara
a. Menambah, mengurangi, membagi atau mengali dengan bilangan yang sama
b. Setiap pemindahan ruas, dari kirikekanan atau sebaliknya dapat diikuti perubahan tanda dari positif ke negatif atau sebaliknya.
Contoh
1.  4x -12 = 20
Jawab
4x -12 = 20
4x = 20 + 12
4x = 32
x= 8
2.  5x -20 = 10
Jawab
5x – 20 = 10
5x = 20 + 10
5x = 30
x = 6
Penerapan Untuk Persamaan Linier dalam Sehari-hari
Contoh
Jumlah siswa kelas 2 adalah 40 siswa. Jika jumlah siswa laki-laki sebanyak 12 siswa, berapa jumlah siswa perempuan.
Jawab
a + 12 = 40
a = 40 -12
a = 28